vídeo
El més impactant dels vídeo-jocs, és el fort impacte cultural que han causat. Actualment, és l'eina cultural més usada en la història. Especifico CULTURAL, no virtual, superant la literatura i el cinema.
Aquesta eina, té l'atractiu principal, que afavoreix la implicació empàtica del usuari del producte, degut a la interacció que aquest provoca per tal de dur a terme els objectius establerts. El protagonista de l'acció, és un mateix, el jugador que jugarà de forma representativa amb la seva realitat, tot i que es desenvolupi de forma contraria a la seva identitat. Aquest fet ens permet com educadors, oferir diversos espais on els educands puguin experimentar amb la seva identitat, complint una sèrie de normes i processos de joc, que es diversifiquen segons els tipus de joc al que s'estigui endinsant. Aquest fenomen s'anomena gameplay. Aquest gameplay, pot ser que origini situacions on la representació de la realitat pot ser ofensiva, promovent situacions de rebuig social, on el jugador experimenta amb situacions que no duria a terme en la vida real.
Ens trobem en dues postures d'enfocar el joc:
- Mode catàrtic (distracció, imaginari...)
- Mode imitatiu (agafar el joc com exemple, imitació patrons i rols...)
El segon model es basa segons les experimentacions de Bandura:
La responsabilitat està en el consumidor del producte, degut a que aquest, té explícitament marcada l'edat de joc, en la qual representa que el jugador, pot assimilar de forma apropiada els continguts que s'ofereixen en el joc.
Dit això, és evident que els videojocs, tenen un potencial educatiu enorme, que actualment ja desenvolupen, el problema, o la contradicció, és que aquest potencial no és controlat per educadors, pedagogs, mestres, pares.... Si no per inversors i multinacionals productores. Per tant aquest potencial educatiu no està emprat per a desenvolupar projectes educatius complets que ofereixin un nou camp on generar les habilitats necessàries per tal d'adaptar-se a la societat, si no que són un producte dins de la gran oferta del mercat i l'objectiu és la economia, i no el benestar social o intel·lectual dels jugadors.
Com a conclusió, crec que la inversió en el desenvolupament d'eines educatives interactives, és un futur imminent, i el món social i educatiu ja està fent tard a aquest fenomen. El problema, com en tantes d'altres ocasions, és el refús, els pols oposats, que ofereixen la cultura educativa, i la cultura econòmica. D'aquí en sorgeixen totes les incongruències, que en aquest cas es veuen a flor de pell en els videojocs. Pot ser ambdues "cultures" haurien de treballar plegades per tal que ningú en perdés els beneficis, que al fi i el cap es proporcionar un benestar major a la societat.
A mode d'ironia crec que potser els videojocs, haurien de passar un procés semblant aquest, i tornar a començar, amb un propòsit clar i compartit per a tots.
Cap comentari:
Publica un comentari a l'entrada