divendres, 9 de desembre del 2011

Creative Comons

Creative Comons, es tracta d'una llicència legal, que ens permet publicar obres d'autor (o sigui de propietat) d'una forma més permissiva i líquida que la propietat intel·lectual, o sigui, el Copy Rigth. Aquest vídeo resumeix els avantatges que ens aporta les llicències Creative Comons, respecte a les llicències que ofereix el Copy Rigth:


Amb la llicència oferta per Creative comons, en contraposició al que és d'esperar, ens ofereix una forma lliure de copiar, comunicar i compartir obres pròpies o d'altri, derivant el contingut o fer-ne ús comercial, respectant en tot moment, els crèdits acotats per l'autor de l'obre en reconeixament de la seva autoria, guiats per les especificacions del propi autor.
Podem trobar un resum clar de les llicències en aquest enllaç:


És evident que els avantatges que ens ofereixen les diverses modalitats de llicencies actuals, complementen els drets d'autor, permeten compartir les obres de tots els autors que s'acolleixin a la protecció ofertada, oferint un seguit de possibilitats, sense intermediaris, on poder gaudir i explorar d'infinitat de projectes del mateix o diferent camp al que nosaltres dediquem la nostra tasca, tant professional com d'oci.
En el camp de l'educació social, aquesta eina ens permet oferir, gran diversitat d'obres, apropant la cultura als nostres educands, sense consumir un producte de forma il·legal, sense fomentar el consumisme, i sobretot, fent partícips del fenòmens culturals a tots els membres implicats en l'acció, tant en la creació, adaptació o simple gaudi de les diverses obres que se'ns apropen gràcies a les TIC i les noves tecnologies.
L'objectiu final de tota obra ha de ser la transmissió de coneixement cultural i no l'ànim de lucre, Creative Comons, ens ofereix un marc legal apte per dur aquesta tasca.
Existeixen també altres alternatives com Copyleft, que ofereixen protecció a l'intercanvi artístic-cultural, per damunt dels interessos econòmics:

divendres, 2 de desembre del 2011

Cinema i educació social

El cinema, com qualsevol art, permet apropar el bé cultural d'una comunitat als racons més inòspits. L'avantatge del cinema, és que va de la ma de moltes altres d'arts en el seu procés, i aquestes arts tant sols són l'excusa que ens permet endinsar-nos en el subjecte que rep la nostra educació. 
La utilització de l'art ens pot servir des d'una vessant creativa, on els educands puguin desenvolupar la seva pròpia obra, iniciant un interès clau per la inclusió social, així com habilitats bàsiques, com la metodologia de treball entre d'altres. Un altra punt d'inflexió, pot ser el d'utilitzar les obres d'art per tal d'introduir al educand com espectador de l'obra cultural de la seva societat inserint-lo així dins del context social que li correspon.
A mode d'exemple penjo dos clips pertanyents a un projecte dirigit pel músic Carlinhos Brown, junt amb el pianista Bebo Valdés (músic cubà de talla mundial) els quals comparteixen una experiència cinematogràfica amb el director espanyol Fernando Trueba, mostrant l'experiència de les Fabeles del Candeal a Brasil. El film titulat "O milagre do Candeal" ens ofereix la perspectiva cinematogràfica d'una acció socioeducativa que es du a l'altre banda del Atlàntic, endinsant-nos en una realitat paral·lela a la nostra, però amb problemes i solucions comunes a partir de les arts, la creació de valors i conscienciació social. Aquí us en deixo una mostra:



Futur professional a través de les TIC

El món de l'educació social es basa en la creació de vincles entre el subjecte i la realitat sociocultural en la que es troba, mitjançant mètodes pedagògics per tal d'oferir un ventall de possibilitats als educands de les nostres accions.
Les Noves tecnologies, han obert una escletxa amb el trinomi de Educació Formal, no Formal i Informal, trencant els límits d'aquesta i oferent l'oportunitat de rebre coneixements i aprenentatges de qualsevol tipus, seguint un esquema de direcció de la informació pràctic i novedós pel corrent que es genera amb l'entrada al segle XXI.

El nostre futur laboral s'obre en molts camps, variats però a la vegada interrelacionats: Animació sociocultural i temps de lleure, infància i adolescència, col·lectius en risc d'exclusió social, drogodependència, immigrants, adults, tercera edat, discapacitats (psíquiques, físiques i sensorials), etc.
Les TIC, són un recurs que ens permeten millorar els resultats de les nostres accions educatives, d'una forma senzilla. Aprenent la gran varietat d'oportunitats que ens ofereixen les noves tecnologies, poden ser ofertes als nostres educands amb unes infraestructures simples i pràctiques, a l'abast de tothom.
Com educadors hem d'estar oberts a qualsevol nova eina que ens pugui oferir la societat, l'únic que hem de tindre en compte, és propiciar un ús correcte i pràctic per tal d'oferir un camí millor als nostres educands. Tots sabem l'existència de les TIC, ara ens toca explotar-les, ja que la xarxa no ens posa límits.

Aquí podem trobar molta informació del nostres perfil professional, com per exemple l'ús de les TIC:



dijous, 1 de desembre del 2011

Mapes conceptuals

Un mapa conceptual, és una tècnica usada per la representació gràfica del coneixement. Com que la informació es visualitza en una imatge, es considera que la xarxa de conceptes, pot ser compresa de forma clara i directa. A més es mostra la relació que tenen els conceptes entre si.
Les web 2.0, per suposat, han generat servidors que ofereixen programaris lliures, on poder generar mapes conceptuals, compartir-los i editar-los en grup, fomentant l'aprenentatge  cooperatiu, i en aquest cas el flux d'informació didàctica entre professionals de l'educació.
Un exemple d'aquesta oferta és el Cmaptools, aquí en mostro un tutorial:

Web 2.0

Anomenem web 2.0 a les aplicacions que ens permeten compartir de forma interactiva la informació virtual, sent uns exemples clars, els blogs, xarxes socials i les wikis.
Com futurs educadors socials, les eines web 2.0 ens permeten un marc increïble per tal de promocionar l'individu dins les xarxes socioculturals actuals, on les noves tecnologies juguen un paper més que rellevant, obrint-nos un espai agradable, didàctic i sobretot d'ús fàcil i comprensible per a qualsevol col·lectiu al que podem destinar les nostres intervencions.
Aquí mostro en que es basa el funcionament d'aquestes eines:



En aquest vídeo ens trobem en un resum de les eines web 2.0 i la seva utilitat, segons l'aplicació que desitgem realitzar:


Les aplicacions de les web 2.0 ja són una realitat en el nostre context social, sent una eina necessària per tal de poder conèixer l'entorn social i cultural en que es troben els subjectes de les nostres intervencions educatives, per aquest motiu tot bon educador social del segle XXI ha de conèixer i saber aplicar-les per poder desenvolupar una bona tasca.

dijous, 24 de novembre del 2011

Vídeo jocs en la intervenció social.

vídeo   

El més impactant dels vídeo-jocs, és el fort impacte cultural que han causat. Actualment, és l'eina cultural més usada en la història. Especifico CULTURAL, no virtual, superant la literatura i el cinema.
Aquesta eina, té l'atractiu principal, que afavoreix  la implicació empàtica del usuari del producte, degut a la interacció que aquest provoca per tal de dur a terme els objectius establerts. El protagonista de l'acció, és un mateix, el jugador que jugarà de forma representativa amb la seva realitat, tot i que es desenvolupi de forma contraria a la seva identitat. Aquest fet ens permet com educadors, oferir diversos espais on els educands puguin experimentar amb la seva identitat, complint una sèrie de normes i processos de joc, que es diversifiquen segons els tipus de joc al que s'estigui endinsant. Aquest fenomen s'anomena gameplay. Aquest gameplay, pot ser que origini situacions on la representació de la realitat pot ser ofensiva, promovent situacions de rebuig social, on el jugador experimenta amb situacions que no duria a terme en la vida real.

Ens trobem en dues postures d'enfocar el joc:
  • Mode catàrtic (distracció, imaginari...)
  • Mode imitatiu (agafar el joc com exemple, imitació patrons i rols...)
El segon model es basa segons les experimentacions de Bandura:



La responsabilitat està en el consumidor del producte, degut a que aquest, té explícitament marcada l'edat de joc, en la qual representa que el jugador, pot assimilar de forma apropiada els continguts que s'ofereixen en el joc.
Dit això, és evident que els videojocs, tenen un potencial educatiu enorme, que actualment ja desenvolupen, el problema, o la contradicció, és que aquest potencial no és controlat per educadors, pedagogs, mestres, pares.... Si no per inversors i multinacionals productores. Per tant aquest potencial educatiu no està emprat per a desenvolupar projectes educatius complets que ofereixin un nou camp on generar les habilitats necessàries per tal d'adaptar-se a la societat, si no que són un producte dins de la gran oferta del mercat i l'objectiu és la economia, i no el benestar social o intel·lectual dels jugadors.
 Com a conclusió, crec que la inversió en el desenvolupament d'eines educatives interactives, és un futur imminent, i el món social i educatiu ja està fent tard a aquest fenomen. El problema, com en tantes d'altres ocasions, és el refús, els pols oposats, que ofereixen la cultura educativa, i la cultura econòmica. D'aquí en sorgeixen totes les incongruències, que en aquest cas es veuen a flor de pell en els videojocs. Pot ser ambdues "cultures" haurien de treballar plegades per tal que ningú en perdés els beneficis, que al fi i el cap es proporcionar un benestar major a la societat.
A mode d'ironia crec que potser els videojocs, haurien de passar un procés semblant aquest, i tornar a començar, amb un propòsit clar i compartit per a tots.